• Hugo Gadroy

DEATHLOOP (critique)

Les créateurs de Dishonored et de Prey reviennent en forme, avec un concept original et une science du level design et de la direction artistique toujours au top. Un jeu longtemps teasé, jamais évident à comprendre sous l’apparat marketing. Une fois en main pourtant : ça claque, ça tabasse, mais c’est pas exempt de défauts.

Deathloop : Arkane sans sourciller


Loop de ses morts

Bon alors, c’est quoi Deathloop ? Un jeu où l’on incarne Colt, se réveillant un petit matin ensoleillé sur une plage de l’île de Blackreef, alors que Juliana vient de le tuer d’un violent coup de machette en pleine carotide. Miam. Une bonne vieille amnésie des familles nous place temporairement au même niveau que notre héros, afin d’entrer en douceur dans cet univers, mais nous comprenons vite grâce à des messages cryptiques et des échanges imagés et crus ave ladite Juliana que nous sommes coincés dans une boucle temporelle. Celle-ci est divisée en quatre parties (matin, midi, après-midi et soir), comprend quatre lieux, et dure une journée, offrant donc 16 possibilités de réunir des informations afin d’avancer dans l’histoire, chaque couple période-lieu ayant ses propres spécificités en termes de zones accessibles, de PNJ présents et d’événements divers et variés, avec évidemment la possibilité d’influer sur ces derniers en fonction de nos actions sur la période précédente. Ainsi, tout l’objectif du jeu va être de trouver le moyen de sortir de cette boucle temporelle en explorant l’île de fond en comble, afin de parvenir à assassiner sur une seule boucle 8 personnages hauts en couleur (nommés les visionnaires, dont Juliana) ayant leur propre cheminement au cours de la journée (l’un organise une conférence le matin, l’autre une énorme fiesta le soir, etc.) : à nous de faire en sorte que chacun.e se retrouve sur un segment espace-temps spécifique afin de réaliser la journée parfaite.




La loop de Wall Street

Fort d’un concept original qui rappelle à la fois un Outer Wilds pour l’aspect « knowledgevania » (à savoir la progression en dents de scie par la connaissance des événements et des environnements) et un Hitman (pour le côté cible à abattre en exploitant cette même connaissance dans un univers bac à sable), Deathloop rate pourtant certains coches dont il faut très vite faire l’impasse afin de profiter au mieux de l’expérience. Car s’il convoque ces deux références, le nouveau bébé d’Arkane Lyon ne parvient jamais à mon sens à tirer parti de ce qu’elles font de mieux, préférant baliser l’avancée du joueur pour éviter de le perdre parmi l’amoncellement d’informations à emmagasiner (là où Outer Wilds repose entièrement, même si un journal existe, sur la volonté propre du joueur à explorer et relier les informations entre elles, et où Hitman mise beaucoup sur l’agentivité des niveaux couplée à la connaissance du joueur pour laisser celui-ci improviser avec les mécaniques). Alors qu’il promettait en effet une progression centrée sur l’apprentissage par l’itération (refaire encore et encore les boucles en allant toujours plus loin grâce au savoir acquis lors des précédentes), Deathloop tire en réalité trop les vers du nez de ses joueurs, dressant à leur place les conclusions leur permettant d’avancer dans l’histoire, leur indiquant précisément quoi faire et où aller à travers trois volets différents (intrigues-matériels-indices, j’y reviendrai) assez indigents tant ils foisonnent d’informations peu utiles vu la structure du jeu. Un choix tout de même cohérent vu la complexité intelligible du concept et dans la volonté de toucher un large public, mais trop drastique tant il coupe de facto tout une manière de jouer et d’interagir avec l’univers (sachant qu’on peut désactiver les aides, mais je vois mal comment évoluer convenablement puisque que les conclusions tirées par Colt, – genre tel personnage ne peut être tuer qu’à tel moment de la journée et dans tel lieu –, ne me paraissaient aucunement évidente même en ayant suivi le tout avec les aides).

L’autre point faible, c’est justement la perte d’agentivité (la manière dont les différents éléments du jeu interagissent entre eux via des effets de rebonds) par rapport aux précédentes productions du studio, et ce malgré l’ajout d’armes à feu. Il y a en effet peu de moyen d’utiliser les décors et peu d’éléments systémiques diversifiant le gameplay, atténuant beaucoup la composante immersive sim (des jeux mettant justement largement en avant l’agentivité) dont le studio s’est fait le fleuron. Il y a bien des pouvoirs (invisibilité, téléportation à courte distance, la possibilité d’élever des ennemis dans les airs et de les y immobiliser, etc.), et certaines interactions bien senties (détruire un distributeur de bonbons pour faire glisser les ennemis), mais celles-ci sont trop spécifiques et souvent peu préférables (pourquoi tirer sur un distributeur alors que je peux faire un headshot avec un pistolet à clous ou me glisser derrière l’ennemi pour l’assassiner discrètement ?). Ceci, couplé avec un goût de déjà-vu niveau maniabilité et pouvoirs (on reste très proche d’un Dishonored sorti en 2012), et une IA très pauvre en comportements et en « intelligence » (ce qui n’encourage pas la diversité), apporte toujours un peu plus d’amertume lors du contact avec le jeu : trop dirigiste, peu de souplesse au niveau des mécaniques et une structure globale qui n’encourage que trop peu une diversité d’approches et de réalisation.

Deathigual

Bon. C’est un tableau bien noir jusqu’ici, alors mettons un peu de couleurs. Tous ces défauts pourraient en effet être rédhibitoires et faire état d’un jeu passant à côté de son sujet, par manque de clairvoyance et par ambition désaxée. Mais non, car Deathloop a un concept fort, très fort, et parce que l’intérêt du jeu se situe moins dans la progression narrative (globale, parce que le jeu est bien écrit et les personnages ont tous.tes une personnalité forte et des lignes de dialogue bien senties) que dans l’évolution de notre rapport personnel aux lieux et périodes temporelles. La science du level design, encore et toujours avec Arkane, qui se plaît à cacher moult et moult secrets à droite à gauche, aussi bien pour des informations que pour une arme spéciale. Des portes, des codes, des raccourcis improbables que l’on découvre encore après des dizaines d’heures de jeu rendent l’environnement toujours plus cohérent, toujours plus organique. Et là où le jeu fonctionne à merveille, c’est dans la familiarité qui s’immisce toujours plus à mesure que nous parcourons les zones, découvrons les secrets et débloquons l’arsenal, jusqu’à effectivement zigouiller de l’ennemi à tour de bras et se déplacer de toit en toit à la vitesse d’un ninja, droit vers l’objectif, là où nous tâtonnions péniblement quelques heures plus tôt. Rarement un jeu m’a confié une telle sensation de maîtrise de ses mécaniques et de ses environnements, jusqu’à faire d’une zone de jeu mienne.

Cette sensation, logique puisque nous sommes amenés à revivre les mêmes événements, est par ailleurs renforcée par la progression mécanique du jeu, à savoir l’obtention de pouvoirs, d’armes spéciales et d’effets améliorant ces dernières. À chaque boucle, nous avons en effet la possibilité de conserver armes, pouvoirs (que l’on récupère sur les visionnaires) et bonus à condition de dépenser un certain nombre de residuum (substance à collecter sur les visionnaires et sur des objets du décor), une structure implacable qui reflète à merveille la manière dont nous progressons dans le jeu à force d’itération et de vagabondages dans les différents segments qui composent la loop. C’est ainsi à nous de composer un pool de pouvoirs et d’armes à chaque début de partie et de naviguer en prenant de soin de conserver ce qui paraît être les meilleurs éléments au fur et à mesure des découvertes, une boucle de gameplay simple qui permet de relancer constamment l’intérêt que nous avons à fouiller les niveaux de fond en comble, tout en apportant de la cohérence vis-à-vis du concept de boucle temporel. Au même titre que la composante multijoueur du jeu d’ailleurs, une belle trouvaille puisque, régulièrement, un.e joueur.euse peut prendre le contrôle de Juliana et venir envahir notre monde pour nous tuer. Or, comme Colt dispose de trois vies (au bout desquelles la boucle en cours s’arrête et l’on reprend du début), il va s’agir là aussi de tirer parti de nos connaissances et de l’apprentissage du comportement de l’autre et de l’environnement pour déjouer ses plans et parvenir à le tuer, l’intérêt étant que tout recommence à chaque nouvelle personne prenant les traits de Juliana.


Finalement, Deathloop est jeu qui ancre toujours plus Arkane comme les rois du level design et du world building, parvenant via l’expérience de jeu et le gameplay à nous transmettre une réelle sensation de maîtrise progressive comme on en voit peu souvent. J’aurai juste aimé qu’il soit moins dirigiste et qu’il se repose davantage sur nos capacités déductives et cognitives pour créer du lien et injecter du sens dans cette fourmilière. Un petit deathloupé là-dessus, mais un excellent jeu tout de même.

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